《英勇之地》力压一众游戏登顶不收费榜第一 英勇之神

《英勇之地》原本的PC版,一个很特别的游戏。在卡通画风俯视角下,融入了沙盒建造、合作副本、吃鸡、大规模PVP等多种方法。装备、武器体系等于简单易懂,基本就是将MMORPG做到最简化的产物,但其特色在于玩家的选择丰盛多变,从装备到人物,允许完全自在的混搭,在此基础上又有强大的社交粘性。深入玩起来,不知不觉就在各种方法里“迷恋”一整天,等于过瘾。
显而易见的是,《英勇之地》本身的易上手的简单框架其实和手机游戏有不错的相性,现在,游戏已经正式上线各大应用商店,力压一众游戏登顶不收费榜第一。
这很不寻常,特别最近一段时刻,不止壹个“端转手”的境况不如意,使得这个曾经很常规的“翻红必火”手段反倒令人捉摸不透。那《英勇之地》到底做对了啥子?还真就得好好研究一下。
当一款MMORPG被解构到只剩精髓
手机游戏版《英勇之地》的基础制度基本和端游版基本一致,但思考到操作便利去掉了沙盒建造的部分,更加注重MMORPG的路线。不过,这么说又有点不妥,毕竟这个MMORPG等于之“简单”。
主线任务之打怪更新
所谓“简单”,指的是这里没有啥子复杂的地图,也没有技能写三页半的boss,或者让人脑壳疼的输出循环,有的只是打怪、更新、刷装备。但就在这么简单的壹个基础框架下,为了做出你心中绝顶的Build,你就要结交伙伴,刷副本,遍阅图鉴寻找最佳装备选择或者参与PVP活动主题,结构越简单,反而玩起来越是有趣味。这都得得益于《英勇之地》选用了一种“摊大饼”式的内容填充逻辑,即数量取胜。
在测试版的游戏里,有27个可不收费游玩的英雄,50种武器,以及超过10套的套装。除了套装不一定拥有主动技能以外,每个英雄都有壹个主动技能和被动技能,每个武器也都拥有完全不同的特色和主动技能。在战斗中,玩家可以装备3把武器用于切换,加起来就至少有4个技能可用,再配合走位、拉扯,实际打起来有特别多的细节可以研究。
就拿武器来说,和很多俯视角动作游戏类似,近战武器往往和慢、伤害高、近战扫一片等特征挂钩,而弓箭、法杖之类的超距离,则是快速,刮痧的风格。但在普通攻击之外,各种武器带来的技能才是重点。
这些技能会和游戏中的Boss产生反应,比如有壹个boss标准固定攻击次数才能击碎护盾,那在我的主力输出武器之外,瞬间可以发射巨量箭矢的“惊雷”弓箭就等于有用;同时,我又选择了修女人物,可以依仗人物的自带技能回血,那就可以空出壹个原本负责回复血量的武器栏,放置另壹个拥有高攻速技能的飞刃,加快打盾的进度。在“开荒”boss的经过中,类似的置换、倒腾,也许需要好几次。再加上游戏中全部的武器都有对应的“属性”,除了boss本身的能力需要你去破解,属性对应也等于重要。
于是,跟着游戏给的图鉴,找到合适的武器、装备,反复刷对应的Boss直至拼组完成,再回到副本里继续开荒,就成了壹个前期游戏的循环。在这个经过中,看着自己收藏的武器库不断扩充,实力不断提高,击败更强的Boss,你会开始进入那种“迷恋”的感觉。
讲到这里,我想有必要说一下手机游戏版的《英勇之地》给人的综合第一印象。首先必须要提的一点是,游戏的新人指引做得特别到位,像我上面所说的人物、武器等不同物件的组合、利用图鉴寻找想要的装备和目的地等,在本身就不算复杂的情况下,教学就涵盖到了基础操作、进阶组合、试用等多个方面,让人跃跃欲试,不知不觉就进入了游戏的节拍当中。
“端游转手机游戏”的不适 不存在的
游戏方法的浅显易懂和广阔的内容深度,是《英勇之地》这样一款自有IP能够力压一众“手机游戏版”老游戏的缘故。
在过去的很长一段时刻内,“手机游戏化”就像一个成功复制机,在手机上批量复制端游的成功,但现在同样的策略似乎不那么好用了。在一定程度上,这要取决于游戏本身的底子,也取决于为了“手机游戏化”到底要做多大的改动。当一款游戏本身不适合手机平台还硬是要上时,难免不太好看。
从游戏的基础来看,《英勇之地》一个难得的“中间形态”,易上手的体系适合手机游戏的操作环境,足够深度的内容也能让许多人在PC上享受进阶内容。而这二者又有相互的渗透,同样的制度和操作玩法PC玩起来很舒畅,而接下来大家也要说说,手机版的《进化之地》怎样在深度内容上化繁为简,带来无负担的“迷恋尝试”。
到此为止,你已经接触到了游戏的基础框架,但很快就会变得不同。变动发生在Boss身上:你要击杀的Boss不一定会老老实实地呆在副本里给你刷。有的Boss就在大地图上任你蹂躏,只要几秒钟就可以复活;有的Boss是副本里的守关大王,得好一番琢磨。点开菜单,你能看到多种多样的游戏玩法,除了放开野外地图和副本以外,还有爬塔玩法、打桩方法、攻防、占点等各种制度的战场玩法,甚至是专门针对游戏制度打造的吃鸡方法。
当然,还有最典范的大规模PVP战场,场中坐着壹个Boss,能够掉落令全部人垂涎的神兵……
当你开始感叹“哎呀,《英勇之地》如何这么坏?”的时候,有壹个破局的方式就在眼前——去找多少仁人志士抱团一起打。
是兄弟,就来……来啥子来着?
在细聊《英勇之地》的多人方法之前,我想先讲壹个概念。在游戏设计的专业领域,对MMORPG有这样两个分类:“主题乐园式”和“沙盒式”。
“主题乐园式”就像壹个游乐场,有各种为玩家量身定做的游乐设施,你要和其他人一起玩具体的游乐设施,才能感受到趣味,而玩家之间一般不需要有“玩伴”以外的复杂关系。
而“沙盒式”则更像壹个现实社会,仅提供壹个具有“打怪更新”“掉落拾取”“全球Boss”等基础制度的全球,至于玩家们之间怎样相互交易、拉帮结派,甚至是结仇结怨,那是玩家自己的事务,于是围绕着玩家的关系就多了“仇敌”“同行”“师徒”“甲乙方”等等。
你会发现前者往往有着更高的下限,和相对有限的上限,《魔兽全球》就是其中的代表;而后者则上限更高,下限也更低,高可以高到《EVE星战前夜》,而低也可以低至各种《热血传奇》的翻版私服。不过,《英勇之地》显然是取两者之长,又主营后者之魂。
《英勇之地》的长线游玩内容,脱不开继续在装备Build上做文章,游戏无论是武器还是防具,更新强化一个漫长的经过。好在游戏一改端游版的“残酷”,如果玩家在危险区域或PVP区域死亡,则不会掉落手中的武器,取而代之的是扣除一些经验值,和一些修理费,但这仍然构成了一定的程度的死亡惩罚。因此,为了打造一把属于自己的神兵利器,玩家们会自发地“抱团取暖”。
这里的“抱团”,可不是在战略战略上彼此配合这么简单,而是这个经过中产生的“人情世故”,所谓“有人的地方就有江湖”,这将会成为游戏在后期的主题核心。
就拿大规模PVP场地中的Boss来举例。众所周知,这种放在战场中的奖励目标,从来都不会是在两方(甚至测试版中的地图提供了三方)的战斗中被乱拳打死,而是当一方独霸战场之后,场中Boss彻底沦为一伙人的“圈养宠物”,那围绕着“资源”而产生的拉锯战、彼此暗算的信息战、猜忌人心的心理战,就是这个游戏在后续的亮点所在。
还记得当年的“沙巴克”吗?《英勇之地》里有它的plus pro max超级加强版,完全足够你在其中“迷恋”一整天,沉迷于“是兄弟,就来砍我”了。
现在,你先来感受一下这个游戏玩法,就这个从多渠道刷Boss的游戏玩法,制度简单易懂,但目标怎样达成,怎样和其他的玩家产生交互和碰撞,是游戏上手之后的大部分内容。虽然这显然来源于端游的理念,但在移动网络发达的今天,玩家社交早就无处不在,社交成分的加深,和游戏本体的轻量化恰好打造了一套极其适合手机游戏的游戏制度。
小编归纳一下
总得来说,《英勇之地》的手机游戏版得益于原来端游杰出的底子,做出了一样让人沉迷的游戏玩法,本来就很适合手机的游戏节拍和简单框架,轻松达成了易于上手、难于精通,无论是从战斗本身的操作,还是更进阶的刷宝、养成,都有可不错的深度。在这些都做得不错的前提下,游戏提供了高粘性的社交,让人拿起来就放不下,构成最终“迷恋”的爽快感觉。
